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常用排序算法 [2007-5-18 7:54:04]
一、插入排序(Insertion Sort)1. 基本思想:  每次将一个待排序的数据元素,插入到前面已经排好序的数列中的适当位置,使数列依然有序;直到待排序数据元素全部插入完为止。2. 排序过程: 【示例】:[初始关键
Dijkstra最短路径(一点到各顶点最短路径){本程序解决6个顶点之间的最短路径问题,各顶点间关系的数据文件在sj.txt中}{如果顶点I到顶点J不能直达就设置距离为30000}program dijkstra;type &nb
算法是程序设计的精髓,程序设计的实质就是构造解决问题的算法,将其解释为计算机语言。算法是在有限步骤内求解某一问题所使用的一组定义明确的规则。通俗点说,就是计算机解题的过程。在这个过程中,无论是形成解题思路还是编写程序,都是在实施某种算法。前
对国外手机游戏进行的汉化,使用该技术甚至可以辅助换皮技术,对公司已有手机游戏进行技术处理,替换掉游戏中的故事介绍、公司名称、公司标示,一切和原游戏有关的文字信息。技术分析 :汉化分以下几种情况,分别详细说明。JAVA手机网[www.cnjm
一步一步学习midp2。0游戏编程(五)Sprite(精灵类)Sprite是用个用来显示图像的类 (每次一个). 该类和TiledLayer的区别是。Sprite是由一个图像(可以有好几帧,但是一次只有一个显示)组成 (当然Sprite还有
 GameCanvas实际上就是屏幕上一个可绘制区域.  javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas 类与javax.microedition.lcdui.Canvas 有以下两点不
采用新的 MIDP 2.0 API来编写手机游戏给我们带来了很多乐趣. 对程序员来说 MIDP 2.0相对于MIDP 1.0最大的区别就是图像处理能力大大增强. 当然,使用MIDP 1.0 你也可以写出许多令人激动的游戏—那些对 Atari
本文将讲述代码优化对于编写高效的手机游戏的重要性。我将使用例子来为大家讲述何时使用何种方法来优化你的代码,使得我们的程序尽可能的挖掘MIDP在手机中所剩无几的表现力。我们将会看到如何使用J2ME Wireless Toolkit的Profi
  最近在做一个手机浏览器的客户端,最初以为一个浏览器的客户端不用考虑太多的内存使用,结果做完才发现在高端的手机上运行没有任何问题,在低端的手机上不是响应速度过慢,就是内存溢出。所以就开始对代码进行优化,在这个过程总结一
详细介绍声音处理 [2006-5-31 17:46:53]
详细介绍声音处理document.title=详细介绍声音处理 - +document.title   /**   *    作者 colico  &
J2ME游戏开发笔记整编版 [2006-5-19 14:34:40]
---------------一般类问题------------------1 J2ME中查表法使用三角函数     CLDC和MIDP都没有提供三角函数,而且CLDC1.0中也没有浮点数,所以我们的
手机斜角地图中A*算法的实用化 在这里关于A*算法的基本实现我不多说了,这类文章很多的,大家可以去参考。我目前还是学生主专业是J2EE方向,如果说得不对,还请各位多多包涵。  A*算法在斜角地图中的实现关键在于确定每次移动的基准点
基于Binary Heap的A*算法 [2006-4-8 10:41:57]
--------------代码来源于网络-----------------------最近比较空闲,研究了一下手机游戏中的寻路算法小地图中,解决的方式就不说了,怎么解决都差不多,如果地图比较大,就要好好考虑了gameloft的彩虹六号里面
显示一个java跳转页面 [2005-12-23 23:26:50]
原文地址链接 高级的java游戏/应用的启动时间会很长,如果你让一个漂亮的跳转页面显示在程序上,通常会增加用户的好感。然而,这样的效果可能会超出你的想象。       如
这几天一直在用MOTO SDK来开发一款用于Moto E680i的JAVA游戏,利用BLOG发表一些心得:MOTO系列手机中JAVA程序播放一个声音文件比较简单,但是用于交互式音效时就有问题了。根据MOTO的一些资料显示,在MOTO手机中播
J2ME游戏 之 NORMAL-FRAME [2005-11-15 19:41:44]
今得 老鸟J2ME的代码,收益良多。写写大家分享。总结几点:1.类尽量的少,一般是2个到5个。一般就一个MIDlet,Canvas类,别的都是附属类。2.舍弃包package 概念,都放在同一层结构下。3.上移动梦网等运营商让用户使用的程序
最近看到了一些五子棋,扫雷的代码讲解的文章,我也就写了个手机的象棋游戏,写的不是太全面,但还是能实现基本功能,共享出来供大家交流交流。先介绍一下我的大体思路吧,我采用canvas让手机自己画出棋盘和棋子,而不是采用调用图片,虽然麻烦,但能锻
首先要说的是,我在公司移植的主要是日本的手机游戏.多数需要汉化处理.少数涉及到跨平台的移植.我所用的编程环境就是很普通的WTK+JDK.而且版本都是很低的,因为要符合中国移动的打包规范。然后再用一个文本编辑器写写代码。仅此而已。手机游戏移植
可根据地形的不同,以及角色能力的不同来判断可移动区域。例如骑士在平地上可以移动更大的范围。代码如下: /**  * 搜索可走区域  * @param map 当前地图表  * @p
  最近完成个J2ME游戏,一直以来总想写点东西给大家~因为以前总是在索取,现在把J2ME的入门知识-定时器的相关知识以及我的一点体会-付出给大家,内容不多只是它的使用,希望对入门的J2ME开发者有所帮助。首先,说下定时
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