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J2ME游戏优化秘密 [2007-10-18 7:40:54]
本文章描述了代码优化在为移动设备写运行起来速度快的游戏中扮演的角色。我会用例子说明如何、什么时候和为什么要优化你的代码,来榨干兼容MIDP的手机的每一滴性能。我们将要讨论为什么优化是必要的和为什么有时候最好不要优化。我将解释高级优化和低级优
NetBeans移植的解决方案 [2007-7-27 8:46:27]
游戏在不同的机种之间移植的时候,需要修改的地方通常有美术资源,程序片断。针对这些要求,Netbeans使用Configuration来解决这些问题。每个Configuratio里面相关的属性包括:1、Platform。对应的机型,模拟器,支
状态机            状态机是编译原理的内容,看上去挺复杂的,不过说白了就是选择分支结构。但我为什么要提状态机呢?其实它是
游戏的基本结构       游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面
五子棋的核心算法 [2007-5-31 7:56:22]
五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断
常用排序算法 [2007-5-18 7:54:04]
一、插入排序(Insertion Sort)1. 基本思想:  每次将一个待排序的数据元素,插入到前面已经排好序的数列中的适当位置,使数列依然有序;直到待排序数据元素全部插入完为止。2. 排序过程: 【示例】:[初始关键
Dijkstra最短路径(一点到各顶点最短路径){本程序解决6个顶点之间的最短路径问题,各顶点间关系的数据文件在sj.txt中}{如果顶点I到顶点J不能直达就设置距离为30000}program dijkstra;type &nb
算法是程序设计的精髓,程序设计的实质就是构造解决问题的算法,将其解释为计算机语言。算法是在有限步骤内求解某一问题所使用的一组定义明确的规则。通俗点说,就是计算机解题的过程。在这个过程中,无论是形成解题思路还是编写程序,都是在实施某种算法。前
一,DoJa技术简介       简单的说,DoJa是日本最大的移动通讯公司NTT DoCoMo的专利技术。而i-mode是该公司对于移动通讯2.5G阶段的一种应用模式,这个技术覆
RPG游戏引擎的设计原理 [2007-4-11 6:40:34]
角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏, 它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中
在游戏中,经常需要进行碰撞检测的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果做出不同的处理。 进行碰撞检测的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合碰撞检测,就是将复杂的物体处理成
对国外手机游戏进行的汉化,使用该技术甚至可以辅助换皮技术,对公司已有手机游戏进行技术处理,替换掉游戏中的故事介绍、公司名称、公司标示,一切和原游戏有关的文字信息。技术分析 :汉化分以下几种情况,分别详细说明。JAVA手机网[www.cnjm
J2ME游戏开发技巧(2) [2007-2-28 21:18:31]
因为手机内存和功能的限制,J2ME只提供了部分的J2SE工具类供使用者调用。所以有时我们不得不编写自己的工具类来实现一些特殊的功能。下面给出的kSet类就类似于J2SE中Set工具类的功能... 编写自己的工具类   因为手机内存和功能的限
J2ME游戏开发技巧(1) [2007-2-28 21:15:00]
双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它... 不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(Grid
游戏开发中我们往往需要把一些列零碎的小图片合成一幅比较大的图片,需要用到这些图片时可以通过setClip画这张大图的一小部分,也可以预先通过setClip把大图分割成小图然后直接调用小图。下面通过例子来说明如何分割图片。 建立一个
j2me游戏教程(5)动画系统 [2006-11-17 18:41:53]
播放动画为什么还要有个系统待我慢慢讲来。 状态机大家都知道了,就是无限循环的东西。 动画是由一桢一桢组成的,这个桢和游戏的桢概念不同。但含义都差不多。 每一桢就是组成动画的一幅画,上一桢和下一桢可能相同也可能不同,连续播放就可看到动画的效果
接下来要说的是: 按键事件的处理。 所谓按键处理,就是在游戏中,玩家按了一个键。 你把它记录下来,然后在程序中判断,按了什么键,要完成什么相应的功能。 这个按键处理系统也是十分巧妙,实现的方式不一样,照顾的方面也不一样。 我现在只能说些简单
Paint方法:   protected void paint(Graphics g) {     /** @todo Add paint codes */    } 这个方法是Game这个
在讲述如何构建一个无限循环,来反复不停的往屏幕上绘图的程序之前, 先说一下什么是状态机。 (都是按我自己的理解来的,和实际可能有出入!) 首先需要一台不断提供能量的机器。 一个while循环就可以做到这一点。 while (true) {
先搞个JBuilder 2005或者 2006无所谓了。 File -> New Project 填上名字: Name:随便 目录: Directory:随便 点Next. 然后选择JDK,点 ..., 如果是JBuilder 200
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